2026-05-16
日本老将长友佑都第五次入选世界杯名单,将成首位参加五届世界杯的亚洲球员。从国米传奇到东京FC核心,他的职业生涯书写着不老传奇。 ... [详细]
徽声在线记者 | 丁欣雨 在当今社会,升学、加班、育儿、购房等生活难题,如同游戏中的重重关卡,正逐渐被移植到虚拟世界中。近期,一款名为《裁了么》的小游戏风靡一时,玩家扮演被解雇的员工,与HR展开一场权益争夺战,看最终能争取到多少补偿;年初,另一款游戏《青椒模拟器》也备受瞩目,玩家从讲师起步,经历“非升即走”的考验,最终可能解锁“转岗保安”、“精神崩溃”或“退休诺奖”等多样结局。回溯至八年前,《中国式家长》也曾掀起一阵热潮,玩家在游戏中见证孩子从出生到成年的成长历程,若未能考入名校,还会不甘心地开启新一轮“育儿”之旅。 传统模拟类游戏多聚焦于农场、餐厅的经营,而中国本土独立游戏中,人生模拟类却占据半壁江山。有网友戏称,这类游戏堪称中文互联网上的现实主义文学新篇章。然而,这似乎构成了一个悖论:人们通常将游戏视为逃避现实的避风港,追求无需面对生存困境、无需计较结果的轻松时光,却乐于在游戏中重温生活的焦虑与不如意。这究竟是何原因?玩完这些模拟人生的游戏后,我们的人生能否因此变得“轻松”一些? 01 模拟器风潮:万物皆可“模拟” 王鹏凯:近日,我体验了《青椒模拟器》两小时,心情与玩《中国式家长》时颇为相似。这类游戏提供了一种安全的方式,让我们重新体验现实生活,却无需承担实际后果。玩《中国式家长》的许多玩家已是成年人,远离高考多年,他们只是借此回顾那段经历,而非真正重来一遍。 尽管这些模拟器的题材源自现实,但游戏的特点在于简化和流程化。例如,《青椒模拟器》中,玩家需每年申请项目、与学生互动,流程具体却固定。这种简化是游戏化的必然,因为现实充满变数,而游戏必须追求可预测性,即便包含随机性,也是程序可控的。这既赋予玩家可控感,让原本不可控的人生变得有迹可循;又可能让游戏变得乏味,因为结果有限,多玩几遍便失去新鲜感。
《青椒模拟器》虽看似还原了青年学者的困境,却在诸多方面简化了现实。面对多重压力,现实中的解决远非游戏中的花钱、按摩那么简单。申请项目时,游戏中的概率事件在现实中需付出大量努力,从项目选择到措辞斟酌,再到资金争取,每一步都充满不确定性,是艰苦的劳动。 王百臻:我也体验了《青椒模拟器》约一小时,最终以“非升即走”被淘汰告终,这是游戏中最失败的结局之一。我发现,这款游戏强调了个体心理承受能力的边界,所有操作都需消耗“心态”值,既要避免自己崩溃,也要防止学生崩溃。这种机制设计反映了现实生活中的憋屈与道德选择的无助感。 游戏中,我真心想对学生好,却发现难以做到。即便不断请学生吃饭、修改论文,他们的压力仍与日俱增,甚至退学。若想在学院立足,游戏变得更为复杂,不得不“利用”学生。这让我反思,对学生的好是出于真心,还是为了长期利用他们?这种反思令人沮丧。 邓乔尹:我最早接触这类游戏是在2024年初春节前后,一款名为《哄哄模拟器》的游戏让我印象深刻。游戏中,AI扮演生气的伴侣,玩家需在限定对话次数内安抚其情绪。随后,《决战拜年之巅》也走红网络,玩家被妈妈拉入家族群聊,面对亲戚的催婚、催生和工作询问。游戏同样限制对话次数,但结束不以达成特定目的为条件,玩家可顺从亲戚,也可大胆回怼。现实中,我们出于维护关系考虑,不会真的回怼亲戚;但在游戏中,这种行为被鼓励,甚至能解锁“舌战群儒协会会员”的成就。
这类游戏通常轻体量,无需下载安装,一个链接即可开启。玩法以文字加选项为主,有时伴有数值条,无需耗费脑力或考验操作。如《哄哄模拟器》仅15轮对话机会,快则几分钟即可玩到结局。这种形式降低了游戏的启动和传播成本,如同刷短视频般轻松便捷。内容上,它们自由度高,人物发言由AI根据上下文语境和语料库生成,既符合情景又具备随机性,提升了游戏的可玩性。 丁欣雨:玩这些游戏,我们会解锁不同结局,如《青椒模拟器》中的转岗保安、教授或诺奖院士。鹏凯曾在群里分享《国企模拟器》链接,让我们测试自己在国企的命运是老黄牛还是小透明。这种分类类似于测试结果,易于传播,与MBTI和SBTI颇为相似。 02 幡然醒悟与美梦成真:游戏中的现实与幻想 李欣媛:与现实紧密相关的游戏并非新生事物,但我更多接触的是桌游。如20世纪初的《大富翁》,便是反抗资本主义土地所有制的产物。随着AI工具使用门槛的降低,游戏逐渐转向线上。此前,线上游戏的制作颇为繁琐。 我印象深刻的是陈高远工作室的《沙东桌游》,玩家被分为“宾”或“陪”阵营,按照卡牌指示进行敬酒、挡酒。还有韩国的《李智慧的生存游戏》,模拟韩国女性的一生。这些游戏具有娱乐属性,但设计者显然抱有更深层次的期望。陈高远在创作历程中表示,《沙东桌游》并未像《李智慧的生存游戏》那样严肃批判问题,而是融入了黑色幽默、荒诞和鬼畜元素。
丁欣雨:《裁了么》的开发者西瓜不懂编程,却用vibe coding创作了这款游戏。简易小游戏在中国有着深厚的历史语境。国外浏览器端口的游戏多为大型多人在线类型,而中国浏览器端的游戏则以网页游戏为主,出现时间早于美国一年。2008年,网页游戏已成为中国市场的重要力量。 当时,中国电脑配置相对落后,网页游戏更符合技术条件。同时,中国有一批白领员工会在工作时间玩游戏,满足这类群体的需求成为网页游戏的重要方向。这些游戏通常较为休闲,不要求玩家高度沉浸或与虚拟世界深度互动。 《青椒模拟器》的创作者在采访中透露,该游戏每到周一玩家数量激增,周末则流量骤降,说明它是一款针对工作日的摸鱼小游戏。此外,这些游戏相比商业游戏更少受到大企业的垄断,往往能涌现出更多自由意志强、创意十足的产品。 将生活中的经历融入游戏,再次体验时会有一种被扎心的自嘲感。与欣媛提到的戏仿相似,开发者设计某些游戏的冲动可能源于讽刺和玩梗。 邓乔尹:前段时间,鹅腿阿姨事件引发关注,不止一人制作了相关游戏。玩家扮演鹅腿阿姨,既要压低成本、提高售价,又要躲避揭发新闻的企业员工和城管。
王鹏凯:游戏有时确实能反映现实。曾有一门课,老师发放了一个模拟企业招聘的游戏链接。玩家作为HR,面对一批批求职者,查看他们的天赋、技能等数值。我们很自然地根据能力筛选人才,但随后发现选出的全是白人,性别比例也偏向男性。老师指出,这就是他想让我们讨论的:现实中我们往往遵循优绩主义,却忽略了背后的不平等关系。 丁欣雨:美国媒介研究学者伊恩·伯格斯特提出,游戏具有说服功能,这与文字或影像表达截然不同。图像整体且即时地被理解,辩证思维较弱;文字则需随时间逐渐被理解。而游戏通过设立规则,让人在摸索和适应规则的过程中形成动态变化的模型,这被称为“程序性修辞”。程序性指基于规则的表示和互动通过编程和代码实现,若游玩过程中有感悟使说服生效,则全靠计算机运作。
然而,AI的参与让模拟器游戏突破了有限的明确结局。创作者有时接受无法完全把控游戏走向,转而利用AI的随机性和夸张数值制造破圈梗。如《青椒模拟器》中随机掉落的年产量1000篇paper的机器,虽遭网友吐槽,却深受喜爱。该游戏还保留了一个大开金手指的隐藏彩蛋,长按蓝色按钮60秒,弹出金色面板,即可自由设定各种参数。 邓乔尹:这让我想到荷兰文化史学者约翰·赫伊津哈的游戏理论。他认为游戏与日常生活相分离,存在一个独立的空间——“魔法圈”。玩家知道对游戏走向有一定掌控感,才敢于放肆行动,甚至有人为收集成就而在游戏中故意犯错。 现实生活中的压力承受往往是被动的,但游戏超越了复制现实的层面。它提供了人生的另一种可能性,体现为玩家的选择带来的安全感和快感。一个受欢迎的游戏,往往不仅包含我们感同身受的部分,更要超越现实。 03 “人生如戏”:游戏机制下的现实理解 丁欣雨:反过来想,我们不仅在游戏当中理解现实,也越来越把现实当作一种游戏了。在准备做一件事时,我们会说提前定攻略,“攻略”这个术语似乎就是从游戏圈传过来的。现在很多人将生活的世界视作一个特定游戏系统——“地球Online”。为何我们喜欢用游戏机制来理解现实世界?这会造成什么结果? 王鹏凯:05年前后这一代人深受二次元和游戏文化的影响。我在做田野调查时与中学生聊天,有个男生说生活中有时会觉得周围的人就是游戏里的NPC,或将学校和家庭的事情看作游戏里的副本挑战。他甚至提到想“重开”,这在青少年中很流行,与他们现实中无法处理的抑郁、烦恼情绪有关,是一种“自杀”的安全化表述。虽然有时只是口头说说,但我感觉他们习惯在游戏里重开后,“重开”就真的变成了一个选项或愿望。 丁欣雨:游戏里不仅有NPC,还有很多怪物和敌人。《打怪》这本书提到,打怪游戏发明了不同于PvP(玩家vs玩家)的PvE(玩家vs环境)模式,源于冷战时期“敌人本体论”的意识形态,容易将给自己设置阻碍的他者视为敌人。但在现在的世界,敌人不一定有清晰的面目,而是融合在更大的系统里,我们不一定能分辨出谁是盟友谁是敌人,甚至找到敌人也无法审视和攻克。
若将这种思维带到现实中来,会引发一些后果。《裁了么》的整个游戏设置是被裁员者和hr李姐的battle,李姐承担坏人/敌人的人设。游戏火了之后,一些管理者和hr也加入来玩,开发者西瓜在采访中表示,她最初非常警觉,认为他们是来潜伏套招的。但这些hr告诉她,他们只是打工人在执行企业布置的规定。 王百臻:社会本身也在改变。一方面,劳动者和求学者正面临一个越来越游戏化和数值化的系统,这些系统挪用了游戏里的设计,如积分、等级、徽章、排行榜和打卡等元素。例如,外卖平台便有目的地向骑手提供一种具有数值快感的、游戏化的工作过程,同时也遮蔽了深层的剥削。 另一方面,消费者也被引诱去主动寻求更具游戏体验的产品。随着科技的发展,有关社交、健康、学习、工作的很多产品都能提供精密的量化数据。我感觉有些产品能成功,是因为它做了一个成功的机制策划方案,如苹果手表的健身圆环打卡,光有手机还不行,需要同时拥有手机和手表两种产品,用户才能知晓有关自己身体的完整数值。 将这两方面拼在一起看,我觉得人们并不完全是用一种更加游戏化的角度去理解人生。人心之外,也有很多社会机制正在努力制造越来越强的游戏化体验。 邓乔尹:为何喜欢用游戏机制来理解现实?最直接的原因是游戏的普遍化。我想到《我们赖以生存的隐喻》里面说,隐喻就是源域(具体熟知的事物)向目标域(抽象未知的事物)的映射。游戏已是这一代人最熟悉、也很好懂的经验领域,自然能够成为理解生活的新的隐喻工具。
“人生如戏”“life is a game”是更能被接受的说法,也有原因在于这种梗是一种幽默,消解了生存的严肃性。良性侵犯理论讲到,一件事情之所以好笑,是由于它同时满足了两个条件:首先这的确是威胁,其次这种侵犯又不会真的伤害到你。当然,这并不意味着人们应该放松对于某些事件依然保有的威胁性的警惕。游戏的门槛没那么高,甚至不需要有意义,游戏最核心的点是好玩,或者说好玩就是游戏本身。所有附加在游戏上的意义,都是开发者和玩家赋予它的。游戏本身或许并不肩负着讽刺、说服,甚至改变现实的使命,它只需要好玩就行了。 用游戏机制来理解现实世界会造成什么后果?我想到的更多是正面内容,因为我玩游戏比较多。游戏里的量化思维有助于厘清生活中的复杂事物。在现实中,你不知道自己还需要积攒多少勇气才敢和老板打电话,需要多少智力才能写出一篇能发C刊的好论文,以及最重要的,你自己的生命值还剩多少。但用游戏机制来解释,你就有了明确的目标、清晰的进度,并且可以人为地增加良性反馈,这样让我们更有动力好好活着。 但退一步说,生活终究不是游戏。不仅仅是因为生活中存在大量无法量化的地方,更重要的是,游戏里的目标是开发者设定好的,但我们的人生没有统一的开发者,我们也不应该去设定一个普适意义的人生目标。存在主义就说,正是在这种没有标准答案、无法完全量化的处境中,人必须真正地运用自己的自由,并为自己的选择负责,而人生的意义就诞生在选择和承担后果的过程中。 |
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